In the land of myths

Объявление






» Добро пожаловать на In the land of myths, ролевую игру по мотивам сериала "Мерлин"! Мы рады приветствовать вас на нашем авторском проекте.
» Рейтинг - NC-17. Разрешены нецензурная брань, гомосексуальные отношения, описания эротических сцен и сцен, содержащих насилие.

Мастерский состав:
Артур Пендрагон, Элмер Карстарк, Рейн Амнелл.


Новости:

21.04. Мы сменили дизайн! Обсудить можно тут.
4.03. Мы открылись! Наша игра только-только начала свое существование, и мы рады приветствовать всех заинтересовавшихся. Основная игра еще не началась, однако в вашем распоряжении разделы для личных отыгрышей и отыгрышей в альтернативной реальности. Желающим поучаствовать в основных квестах необходимо заглянуть в эту тему; на данный момент действует набор в администрацию.



Баннеры партнеров:

 Hollywood: Love Planet StarGate Atlantis Spartacus GRIMM: Imagine the Impossibilities

Очередь постов:
#1 - Джина;
#2 - Блейан;
#3 - Артур;
#4 - ГМ;
#5 - ник персонажа;
#6 - ник персонажа;
#7 - ник персонажа;
#8 - ник персонажа;
#9 - ник персонажа;
#10 - ник персонажа;

Рейтинг форумов Forum-top.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Игрок недели:

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » In the land of myths » Информация » Информация


Информация

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

В этой теме вы можете найти информацию по миру игры. Если после прочтения предоставленных материалов у вас остались какие-то вопросы - смело обращайтесь к администрации.

0

2

Вопросы и ответы

В: Где и когда происходит действие?
О: Сюжет развивается в 2010 году; основной локацией служит вымышленный город Дельвинг, располагающийся в Уэльсе, Великобритания.

В: Не могли бы Вы поподробнее рассказать о Дельвинге?
О: Дельвинг - это вымышленный город, входящий в область графства Монмутшир, Уэльс, Великобритания. Был основан в 1076 году, получил статус города в 1932. Это небольшой город площадью примерно в 3 км² и с населением, немногим меньше 10 000 человек. Располагается рядом с устьем реки Северн, между Чепстоу и Калдикотом.
Климат мягкий, влажный, ближе к морскому. Много осадков. Летом погода как правило теплая, темнеет поздно. Зимой температура редко опускается ниже десяти градусов.
Управляется городским советом во главе с мэром. С 2008 года мэром является Уолтер Флемминг.
В восточной части города располагается Главная площадь, на которой находится здание администрации и на которой, как правило, проводятся городские мероприятия. Севернее от площади находятся руины замка, располагающиеся на возвышении, и городская больница.
К западу от площади, в центре города, располагается большинство развлекательных заведений, магазинов и т.д.; здесь же находятся библиотека и школа, состоящая из трех корпусов. Университета в городе нет.
В западной части города располагается полицейский участок. Там же находится большая часть частных домов; квартирных домов меньше, чем в остальных частях города, однако строится несколько новых.
Город популярен у туристов - в основном, благодаря развалинам замка, определяемого как Камелот. Существует множество разногласий насчет правдивости этой теории, однако как бы там ни было, замок продолжает притягивать в город приезжих. В связи с этим в Дельвинге процветает ресторанный и гостиничный бизнес.

В: В сюжете написано, что большинство современных магов имеют весьма скудные способности, но иногда появляются люди более одаренные... От чего зависит, насколько великим даром обладает персонаж? Что значит - "узнает старых знакомых"?
О: Способность к магии в мире нашей ролевой передается по наследству, причем, как у родителей-колдунов может родиться ребенок без дара, так и наоборот - если в родословной прежде были маги, вне зависимости от того, насколько дальним является с ними родство. Однако дар, унаследованный от родителя, будет сильнее, чем дар, унаследованный от, скажем, двоюродного деда.
Во времена инквизиции было убито огромное количество колдунов, так что линии большинства прервались - прямых потомков не осталось практически ни у кого, а дар, наследуемый от дальних родственников, меньше, как уже было сказано.
Однако, несмотря на это, периодически появляются люди с необычно сильным даром для современности. Это объясняется реинкарнацией, то есть, перерождением душ, которое имеет место быть в мире нашей игры.
Как правило, со своим прежним существованием переродившаяся душа связана родственными узами, она может оказаться в теле, имеющем сходства с прежним, и даже иметь похожее имя - но в то же время сходства и родство не являются обязательным.
При этом человек, обладавший в прошлой жизни даром, обычно его сохраняет - вероятность этого тем выше, чем сильнее был дар.

В: Может ли переродившийся персонаж иметь воспоминания о прошлой жизни или даже о прошлых жизнях? Может ли авторский персонаж быть одним из реинкарнировавших?
О: Персонаж может иметь обрывочные воспоминания или, например, видеть сны, связанные с чем-то из прошлого существования. Впрочем, оба вопроса обговариеваемы.

В: В акции с магами написано о "некоей силе" и проклятии, в чем это заключается?
О: Когда колдуны попытались достать необходимую им книгу, их заклинания столкнулись с защитными заклинаниями Мерлина и сработали иначе. Помимо всего прочего, с Авалона был перемещен один из духов, обладающих лечебными свойствами. Попав в мир смертных, он оказался привязан к колдунам, которые по случайности его вызвали; его особенности извратились. Целительские свойства исчезли, вместо этого дух вызывает постепенные отрицательные изменения: со временем пропадает чувствительность, попавший под влияние маг перестает различать вкусы, запахи, перестает чувствовать боль, появляется постоянное чувство тревоги, начинаются галлюцинации. В итоге наступает смерть от разрыва сердца.
Развитие происходит тем дольше, чем сильнее маг: какое-то время его дар может оказывать сопротивление влиянию духа. Таким образом, самые слабые маги оказываются наиболее подвержены, поэтому на данный момент пострадала только Джина, которая принимает происходящее за проклятие; прочие же едва подозревают о присутствии духа.

В: В акциях есть жрицы Авалона. Возможна ли регистрация авторской жрицы Авалона или обычной жрицы Древней религии?
О: Нет.

В: Возможна ли регистрация волшебных существ?
О: На данный момент - нет.

В: Как организована игра?
О: У нас эпизодическая система игры, ознакомиться с описанием Вы можете в этой же теме.
Игровая категория делится на подфорум с сюжетными эпизодами, которые пишутся администрацией, и подфорумы для личных эпизодов и эпизодов в альтернативной реальности, где участники могут отыгрывать все, что им интересно.

В: Есть ли возможность самому организовывать себе основную игру? Обязательно ли участие в основных квестах?
О: Нет, этим занимается только администрация. Однако мы с радостью примем любые идеи и пожелания - оставить их можно или в ЛС администратору, или в соответствующей теме.
Участие в сюжетных квестах не является обязательным для игроков с авторскими персонажами; акционные же и канонические персонажи будут вписываться в квесты по предварительной договоренности с игроками или без оной.

В: Могу ли я взять канонического персонажа, которого нет в списке ролей? Могу ли я сменить внешность, имя или возраст акционному персонажу?
О: Да, можете; мы вполне могли забыть о ком-то и не отметить. Причем, на забытых нами канонов упрощенный прием действует так же, как и на прочих.
Смена внешностей, имен, возраста крайне не желательна, но, если Вы считаете, что Ваши варианты лучше, предложите их в гостевой.

В: Можно ли дописывать в анкету акционного персонажа факты, не указанные в описании, а придуманные мною лично?
О: Да, однако, если Вы сомневаетесь в каких-то деталях, Вы всегда можете обсудить их с администрацией.

В: Каков максимальный срок брони персонажа?
О: Максимальный срок - три дня. Если по какой-то причине Вы не успеваете дописать анкету, Вы можете обратиться в гостевую с просьбой продлить бронь персонажа.

0

3

Магические способности
Маги, колдуны, волшебники - люди, способные преобразовывать магическую энергию по своему желанию. Несмотря на свои способности, они остаются смертными людьми.

Как правило, магический дар проявляется еще в детстве; реже - в более позднем возрасте. При первых проявлениях своего дара волшебник практически не способен его контролировать - контроль над способностями достигается путем тренировок и обучения.

Все маги обладают различными способностями и различным магическим потенциалом: у кого-то он больше, у кого-то - меньше. Каким бы великим ни был дар, он нуждается в развитии. Волшебник, обладающий от рождения большой силой, но не научившийся управлять своим даром, на поверку может оказаться куда слабее того, кто, обладая меньшей силой, имеет больше знаний.

В настоящее время людей с даром рождается все меньше, к тому же, у большинства из них способности крайне малы. Из-за этого многие маги даже не знают, что у них есть способности. Тех же, кто осведомлен о своем даре, просто некому учить.

Дар большинства современных магов, как правило, проявляется в мелочах вроде интуитивного телекинеза, предчувствий, иногда - в пророческих снах и мелком целительстве. Многие маги, обладающие способностями посильней, способны чувствовать дар друг друга, что помогает вычислять себе подобных.

Существуют следующие разновидности магов:

- Волшебники - это определение используется для магов, обладающими способностями к белой магией, направленной на созидание.

- Колдуны, ведьмы - это определение используется для магов, пользующихся черной магией, направленной на разрушение и вред.

- Друиды - волшебники, чья сила тесно связана с природой. Как правило, друиды - мирные люди.

- Пророки - волшебники, способные видеть будущее.

- Повелители драконов - волшебники, способные управлять драконами. Были давно истреблены, единственным живущим на данный момент является Мерлин.

- Жрицы Древней религии - волшебницы, обладающие равными способностями и к белой, и к черной магии.

Из перечисленных наиболее сильными являются Жрицы Древней религии, существовавшей очень давно. От Древней религии, которая считалась не просто культом, а живой силой, поддерживающей баланс во вселенной, произошла вся магия, используемая сейчас. Баланс - это ключевой элемент Древней религии, все ритуалы основывались на нем: чтобы что-то оживило, что-то должно быть убито и так далее.

Жрицы Древней религии были ключевыми фигурами в прошлом: посвящавшие свою жизнь магии, они становились предметом поклонения для прочих магов и обучались поразительным вещам - они были способны разрывать завесу между мирами и призывать существ из мира мертвых, они умели воскрешать мертвых и создавать необычных волшебных существ из неодаренных людей.

Как бы там ни было, практически все Жрицы были убиты. Единственными известными Жрицами являются Нимуэ, Моргауза и Моргана.

Жрицы Древней религии были единственными магами, способными в равной мере использовать обе стороны магии: рожденные со способностью к белой магии, они изучали черную уже после своего назначения. После их уничтожения у магов действовало негласное табу на черную магию; колдуны, способные передавать свое знание, были уничтожены, как и книги, содержавшие запретные заклинания... Так, во всяком случае, казалось. Тем не менее, многие маги сумели изучить темное колдовство.

Колдуны, несмотря на то, что темные заклинания являются более энергозатратными, сильнее волшебников. Помимо прочих способностей, они получают такие умения, как использование чужих жизненых и магических сил для восполнения собственных, воскрешение мертвых, способность подчинять себе волю кого бы то ни было.

К белой магии также относятся заклинания, связанные со стихиями, с управлением разумом и эмоциями. Причем, для того, чтобы успешно использовать такие заклинания, магу необходимо иметь соответствующую предрасположенность: например, маг, имеющий предрасположенность к психической магии, наложит приворот куда более мощный, чем маг без таковой.

Друиды обладают способностями к белой магии; их сила, помимо этого, тесно связана с природой, что позволяет им более успешно использовать стихийные заклинания. Они прекрасные знахари, способные лечить наложением рук раны различной тяжести; они способны располагать к себе животных, а некоторых из них умеют превращаться в определенного зверя. По большей части, они миролюбивы, однако встречаются и те, кто желает обратить свою силу во вред окружающим.

Прежде друиды имели татуировки, отличавшие их от прочих магов и неодаренных людей, однако этот обычай забылся.

Пророки являются самыми слабыми волшебниками: помимо возможности видеть будущее, их прочие способности весьма малы. Многие маги обладают задатками пророческого дара, однако у настоящих пророков, которые, впрочем, рождаются редко, дар куда сильнее. Они способны видеть будущее - а иногда и прошлое - как во снах, так и в видениях, приходящих наяву. При этом видения могут быть весьма запутаны и неоднозначны. Пророки, кроме того, способны узнавать будущее или какие-либо неизвестные факты, прибегая к гаданиям, - ни у одних других магов результаты гаданий не будут так же точны, как у пророков.

Одной из базовых способностей каждого мага является телекинез легких предметов - способность передвигать предметы без физического воздействия: взглядом или силой мысли.

Метаморфизм (способность изменять суть вещей) также является одной из самых распространенных разновидностей базовой магии. Однако сложные по своей структуре вещи или вещи, которые маг никогда не видел, не подвергнутся магическому воздействию. Изменение собственной внешности или превращение в животное доступно лишь сильным магам, так как для этого требуется гораздо больше сил.

Телепортация, позволяющая практически мгновенное перемещаться из одного места в другое, присуща исключительно сильным магам.

Телепатия - способность передачи мыслей и чувств на расстоянии и оказания таким образом какого-либо воздействия на живые и неживые объекты. Посланная мысль может быть услышана другими магами (в зависимости от их силы и концентрации). Чтение мыслей других людей или магов к телепатии не относится.

Кроме того, существуют способности, никогда у слабых магов не проявляющиеся: например, виденье в темноте, создание защитной ауры вокруг себя, метание огненных шаров, контроль над природными явлениями, невидимость, преодоление гравитации и прочее. Магия здорово подрывает жизненную силу, и восстановиться маг может только отдохнув.

0

4

Заклинания

Заклинания являются одним из важнейших аспектов магии. Большинству магов без них не обойтись, однако некоторые маги, наиболее сильные и опытные, способны колдовать без проговаривания формулировки.

Заклинания собираются в специальные книги - гримуары. Они составлены на языке Древней религии, ныне практически забытом и считающимся не более чем выдумкой. Для того, чтобы колдовать, магу необходимо приобрести уверенность и беглость в языке - неправильно сказанное слово может привести к неожиданным последствиям.

Заклинания по своему эффекту можно разделить на несколько групп: стихийные, то есть, управляющие силами природы, психические, то есть, управляющие эмоциями и разумом, защитные, боевые, исцеляющие и так далее.

Стихийная магия

Заклинания, связанные с огнем:

Ahatian! - раскаляет объект до предела.
Ástríce! - пускает горящий луч (поток) в противника.
Bæl on bryne - образует препятствие из огня, как правило, если рядом есть источник - костер, например.
Bærne! - поджигает легко воспламеняемый предмет.
Bryne - зажигает несколько небольших огоньков - например, на свечах - для освещения.
Cume her fyrbryne - вызывает сильное пламя, сжигающее объект напрочь.
Forbearnan - зажигает огонь.
Forbærne yfel - окружает человека огненным кольцом, не давая тому возможности пошевелиться, чтобы при этом не сгореть.
Forbærne! Ácwele - пускает во врага огненный шар.
Fyr wiþere! - усиливает заклинания огня.
Hoppaþ nu swilce swá lieg fleogan - поднимает пламя в воздух и позволяет перемещать.
Leohtbora - создает небольшое пламя для освещения.
Ligfyr! - образует стену огня.
Onhǽte þá wæter – подогревает воду.

Заклинания, связанные с водой:

Brimstréam! - из ладони вырывается струя воды.
Tidrenas - вызывает короткий дождь.
Onhǽte þá wæter – подогревает воду.

Заклинания, связанные с воздухом:

Acwence þa bælblyse! - гасит пламя.
Bene læg gesweorc - образует туман.
Cume þoden - вызывает вихрь, способный сбить с ног.
Gescildan - создаёт невидимый щит.
Þrosm tohweorfe - позволяет рассеивать туман, а также вещества, выпущенные в воздух.

Заклинания, связанные с землей:

Blóstmá - создает цветок.
Gewican ge stanas - создает камнепад.
Ic ábíetee þæt stánhol - разрушает камни.
Involve herba pedum vinculo manus ventum foliis tollis guns – обездвиживает противника (сквозь землю пробивается трава, запутывающая ноги, тянутся лианы, связывающие руки).
Movit terram sub pedibusque - вызов кратковременного землетрясения, примерно в 1-3 балла.

Психическая магия

Abuge áglǽccræft! - снимает приворотные заклинания.
Alese... Lufaþ he híe þonne he onwæcnaþ. Biþ his hyht þæt he her seón mote ána oftíe þonne ealle mán - приворотное заклинание, позволяющее влюбить двух людей друг в друга. Для осуществления необходимо зелье с волосами обоих людей.
Alysan duru ronne - открывает запертые двери.
Bedyrne ús! Astýre ús þanonweard! - позволяет магу переместить себя вместе с каким-то другим существом на довольно большое расстояние.
Cogitatis mala – развязывает язык всем, кого нужно допросить.
Fleoge. Bregdan anwiele gefeluec - заставляет какой-либо предмет самостоятельно пронзить цель.
Formien doost ronane - собирает разлитое, рассыпанное обратно в ёмкость.
Forþ fleoge - усыпляет.
Gefultuma híe þæt heo onslæpe - позволяет тому, на кого направлено заклинание, спать без кошмаров.
Non credo miraculis – произносящий заклинание перестаёт видеть иллюзии, фантомы.
Nu meaht þú begalan, Nu meaht þú - усиливает чувства, которые объект испытывает к магу.
Obrinde, cume mec - заставляет предмет двигаться в воздухе по указке колдующего (предположительно к нему).
Onhríne achtung bregdan - открывает или закрывает книгу, ящик, шкатулку и прочее.
Onbregdan - заставляет предмет полететь прямо в руки к магу.
Onstyrian, onbregdan - заставляет объект пошевелиться (отвлекает на него внимание окружающих).
Sana animam peccatoris – разрушение чар гипноза, приворота.
Swefe nu - усыпляет человека или животное.
Túce hwón frec ðu, имя. Þec feoh nom gyse. Cume morðor rice ær. Túce hwón frec ðu, имя - приворотное заклинание, довольно кратковременное.

Исцеляющие заклинания

Ahlúttre þá séocnes. Þurhhæle bræd - исцеляет раны разной тяжести, полученные без вмешательства магии.
Efencume... ætgædre, eala gastas cræft ige: gestrice þis lic forod - лечит психические болезни, а также снимает проклятья.
Ic þe þurhhæle þin licsare! - исцеляет от легких болезней и ядов.
Gestepe hole! Þurhhæle! - заклинание, исцеляющие легкие раны.
Sythan arrest wearth feasceaft funden. Denum fter dome. Dreamleas gebad he gewinnes longsum - магически усиливает лечебное зелье.
Þu fornimest adl fram guman! - исцеляет человека от болезни.

Заклинания для атаки

Acwele! - смертельное заклинание.
Hleap on bæc - отбрасывает сразу нескольких противников.
Wáce ierlic! - отбрасывает противника на несколько метров.

Черная магия

Acwele seo mægþ! - убийство человека при помощи куклы Вуду.
Arise mid min miclan mihte þín suna to helpe. Hider eft funde on þisse ne middangeard þín suna wæs - вызывает дух мертвого на определенное время.
Hierste þæt íecen sóna – позволяет причинять кому-либо сильную боль.
Folge min bebod - убивает живое существо.

0


Вы здесь » In the land of myths » Информация » Информация


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно